アリーナの導入
MTGアリーナ。今や多くのプレイヤーが練習・調整として活用しており、自分も何かしらの形で平日から練習できるツールに手を出したいと思っていたため、今年に入ってから導入に至った。
紙でも所持している黒単ミッドレンジを作成するつもりでいたが、カードの価値がレアリティ毎に決まるアリーナに於いては高額デッキであった。

少しの間はデイリー報酬を達成し、構築済みデッキを解放させることに勤しんでいた。ゆえに多数のレアを必要とするデッキを完成させるには非常に時間がかかると判断し、課金してカードを調達した。神話レアも枚数が必要だったため、まだ黒単ミッドレンジを組むにはワイルドカードが足りなかった。

しかしそれなりのレアワイルドカードは集まっていたため、折角ならラヴニカの献身の新カードも触りたかった。特に前情報にて気になっていたのは新たなデーモン、騒乱の落とし子。

騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem
 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)

絢爛(1)(黒)(黒)(このターンに対戦相手がライフを失っていたなら、あなたはこの呪文を、これのマナ・コストではなく絢爛コストで唱えてもよい。) 
飛行、トランプル 
あなたのアップキープの開始時に、騒乱の落とし子は各プレイヤーにそれぞれ1点のダメージを与える。その後、あなたのライフが10点以下であるなら、騒乱の落とし子の上に+1/+1カウンターを1個置く。

4/4


疑いようもない高スペックだが、絢爛やアップキープのダメージを考慮してアグロ寄りの構築に向いていると判断し、これを軸に黒単アグロを作成。
またデッキを組み上げたところでランク戦への参入も決意した。


ランク戦
最初は構築済みデッキと相対することも多かったが、しっかり組まれた相手とのマッチも少なくなかった。
それでもゴールド4までは到達できたが、そこから中々上がれない。
最高ランクであるミシックにはいつか到達したいという思いが強くなり、黒単ミッドレンジを完成させるため更に課金してデッキを組み上げた。
だがその思いも届かず、そのシーズンはゴールド4で終了。


デッキの分析
2月からシーズンが切り替わり、成績上位8人はミシックインビテーショナルの参加権利が付与されるとのことだったが、それは夢物語としてまずは前期同様にミシック到達を目指す。

引き続き黒単アグロで対戦を重ねてゆき、赤単・白単・青単といった単色アグロ及びエスパーコントロールをよく見かけるようになってきた。
特に赤単は一際使用率が高く、後手を取ると絶望的であった。決して勝てない相手ではないはずのため、何か有効なカードは無いかを探していた。

そこでふと、あるカードが頭をよぎった。

菌類感染/Fungal Infection
(黒)
インスタント

クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは-1/-1の修整を受ける。緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する。


赤単をはじめ3種類のアグロデッキはタフネス1が多く採用されており、1ターン目の後手からそれらを処理しつつ1/1を残せるのは非常に有効であった。

また、1マナ域のクロックはどぶ骨を採用していたが、単色アグロ相手には回収するタイミングがほとんど無い。
その上に既に戦墓のグールも採用しており、攻防をめぐる場面において1体のブロッカーが勝敗を決めることになるため、タップインの生物を8枚積むことは少々リスクがあった。
先述の通り赤単の母数が多く、鎖回しに巻き込まれてしまうこのカードは優先度を落とすこととなる。

代わりの1マナ域として、それらの問題を解決出来るものがいた。

敵意ある征服者/Vicious Conquistador
(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 兵士(Soldier)

敵意ある征服者が攻撃するたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。

1/2


鎖回しや狂信的扇動者に耐えるタフネスを持ち、タップインでないため引いてきて即座にブロッカーにも回せる。攻める上でも都合パワー2相当であり、最低1点確定=絢爛達成にも貢献する。

これらを組み込み、赤単をはじめ単色アグロとのマッチでは勝率が改善されてきた。

ミシックへの道
ランク戦でもBO3が取り入れられ、黒単アグロをBO1、ミッドレンジをBO3で回すことに。
どちらとも戦績はまずまずだが、ランクを上げるのであれば1ゲーム辺りの時間が短い黒単アグロの方が向いていたため、引き続きそちらをメインに使用。

ただ、アグロで不調な時はミッドレンジにしたりと入れ替わり使い続け、それなりに時間はかかったが2月シーズン終了直前で何とかミシックへ到達。目先の目標は達成できた。


今シーズン
今月に入り、ランクがリセットされてからも引き続き黒単アグロをメインに使用。
前シーズンに比べて赤単の比率がやや減少し、白単が増加傾向にあるように感じた。

前期では真夜中の死神を採用していたが、総じてアグロが多いBO1ではダメージが敗因になることも決して少なくなく、また対コントロールに於いても肉儀場の叫びでドロー出来ずに流されることも度々あった。
それならば打点なり除去なりを落とすためにと4枚目のドリルビットと、土地がもたつくことも度々あったため1枚沼を追加した。
最終的なリストはこちら。

4:《敵意ある征服者/Vicious Conquistador》
4:《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》
4:《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》
4:《悪意の騎士/Knight of Malice》
4:《墓地の司令官/Graveyard Marshal》
4:《戦慄の影/Dread Shade》
4:《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》

4:《菌類感染/Fungal Infection》
4:《喪心/Cast Down》
4:《ドリルビット/Drill Bit》

20:《沼/Swamp》


このリストで今シーズンもミシックに到達。しかし前期とは異なり、今回は上位1000位以内に入ることでミシック予選ウィークエンドへの参加権利が付与される。そのためには順位を上げておく必要があるため、同リストにてランク戦を続けた。
その結果、40ゲーム程行い34-6と望外に勝ててしまい、最高で9位に位置することができた。今は一旦様子見のためランク戦をプレイしておらず、順位は少し下がったが月末の1000位以内は十分狙えそうである。

次の目標は予選に参加出来たとしてトップ16。そのために今後も様々な黒単を調整してゆきたい。
昨今のモダン環境は新セットが登場する度にその影響を色濃く受け、総じて高速化が進んでいることは多くのモダンプレイヤーがご存じだろう。
アプローチは異なるが、それらは早期ターンでの打点を確保し、3ターン目には概ね詰みの状態に持ち込むことが可能だ。
そういった速度のあるアーキタイプのほとんどが0マナのカードやコストを踏み倒すようなカードを活用していることが挙げられる。

そんな高速化したモダン環境に於いて、黒単という拘りを貫いたままに順応してゆく術はあるだろうか?

モダンの0マナ・ピッチスペルは研究され、実に多くのカードが今なお一線級で輝いている。だがモダンの広大なカードプールには、未だ陽の目を見ないような「0マナ」が隠れている。
その0マナを活用出来れば、新たな風を吹かせられるかもしれない。

実は過去に一度挑戦したことのある、ポテンシャルを秘めた素晴らしい0マナが存在する。そしてそれは、奇しくもデーモンである。

死の門の悪魔 / Demon of Death’s Gate
(6)(黒)(黒)(黒)

クリーチャー — デーモン(Demon)

あなたはこの呪文のマナ・コストを支払うのではなく、6点のライフを支払うとともに黒のクリーチャーを3体生け贄に捧げてもよい。 
飛行、トランプル

9/9



嘗て、「強襲デルレイッチ」として名を馳せたデルレイッチのリメイク版。追加コストに6点ペイが加わったことで強化された格好。
モダンにはセンギアの従臣はいても暗黒の儀式は無いため、本家同様に早期着地を狙うなら軽量生物を並べるのが望ましい。

早期ターンに着地してしまえば9/9という圧倒的サイズに加えて2つの回避能力によって概ね2回の攻撃で勝ちを狙えるだろう。
但しコストとなる黒の生物3体に加えて6点ペイが時には敗北を招く恐れがある。
それゆえ、可能ならば速攻を付与する手段が欲しい。
そしてそれが単に死の門の悪魔をサポートするだけでなく、単品でもまずまず仕事をするものが望ましい。もちろん重すぎてはダメだ。

そんな条件を満たすカードがモダンに・・・実は存在する。

モーギスの匪賊 / Mogis’s Marauder
(2)(黒)

クリーチャー — 人間(Human) 狂戦士(Berserker)

モーギスの匪賊が戦場に出たとき、クリーチャーを最大X体まで対象とする。それらはターン終了時まで威嚇と速攻を得る。Xはあなたの黒への信心に等しい。(威嚇を持つクリーチャーはアーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。あなたの黒への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(黒)の数に等しい。)

2/2



これならば、2ターン目までに3体の生物を用意しておいて3ターン目に死の門の悪魔とセットで即座に大ダメージを狙える。
威嚇も付与されるため、生け贄用の生物達だけで詰める時にも活躍が見込める。

生け贄用の生物としては、復帰も容易で1マナ域も粒ぞろいなゾンビをベースにすることに。
そうして完成したリストがこちら。

20《沼》

4《墓所破り》
4《墓所這い》
4《縫い師への供給者》
4《恐血鬼》
4《才気ある霊基体》
2《無情な死者》
2《萎縮した卑劣漢》
4《ゲラルフの伝書使》
4《モーギスの匪賊》
4《死の門の悪魔》

4《致命的な一押し》

3《外科的摘出》
4《思考囲い》
2《集団的蛮行》
3《減衰球》
3《四肢切断》

死の門の悪魔によって4ターンキルも十分に狙うことが出来(理論上最速は3ターン)、除去耐性がある生物が多いため消耗戦も決して苦手ではない。パスはそれら生物に打たせるよう促し、死の門の悪魔をなるべく除去から守るように立ち回る。
また、墓所破りを中心として盤面を形成してゆくことも可能。墓所這いや恐血鬼はこれのコストに充て、アドバンテージを獲得してゆくこともしばしばある。

メインは生物と除去しかないため、干渉しづらいコンボ等にはサイドからハンデスを始めとする妨害札を追加する。

このリストで先月末の瞬唱争奪戦に参加したところ、優勝することができた。

https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/225997/show/

但し開発したばかりでまだ実戦経験が少ないため、今後も引き続き調整を重ね、安定して勝ち星を稼げるよう練習してゆきたい。

遂に発売されたラヴニカのギルド。
ラヴニカブロックはMTGを始めて間もない頃の自分にとって最初の多色セットであったため、思い出深いブロックでもある。
当時はショックランドの値段の高さ(初出時は2000円~3000円弱)に驚いたり、《不可視の一瞥》の2マナで10枚ライブラリー破壊するというインパクトに惹かれて青黒ライブラリーアウトを組んでいたこともあった。

さて今回は3度目となるラヴニカブロック。カードパワーが高い多色が目白押しだが、単色にも強力なカードが存在する。中でもこのカードについては多数のプレイヤーが驚いたことだろう。

破滅を囁くもの/Doom Whisperer
(3)(黒)(黒)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) デーモン(Demon)
飛行、トランプル
2点のライフを支払う:諜報2を行う。(あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚見て、そのうちの望む枚数をあなたの墓地に、残りをあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。)

6/6


優秀なマナレシオ、飛行トランプルという回避能力に加えて任意のタイミングでペイライフによって諜報2を行える。このスペックであればデーモンに限らずデメリットが課せられるのが通例だが、そんなものは無い。多色のカードに見劣りすることのない、強力な一枚である。
デーモンということもあって、今期スタンを組むならまずはこれを使いたいと思った。伝説でもないので4枚入れても問題なさそうだ。

さて、一方でラヴニカが登場したことによってローテーションが発生し、カラデシュとアモンケットブロックのカードは退場となった。それまでは《陰謀団の要塞》による大量マナを活用する黒単コントロールを使用していたが、その中核を担っていた《才気ある霊気体》と《歩行バリスタ》が退場したことは中々の痛手であった。
現状、陰謀団の要塞によって恩恵を受けられるカードはほぼ《リッチの騎士、ジョス・ヴェス》くらいしか存在せず、そのジョスをキッカー込みで出すにも沼7枚+要塞の8枚置けるまでずっと握っていなければならなかったのが歯がゆいところであった。

そこで、破滅を囁くものが登場したことにより要塞を採用しない形が組めないかと考えた。
ラヴニカブロックが出たのに単色でやる意味は?と思うかもしれない。実際のところ多色化した方が大方都合が良いだろう。
ただやはりここは我を貫くべく、意地でも黒単で頑張ってみたい。

・前評判が高く、環境初期の使用者も多そうなボロスアグロに対して強い2マナ域である《悪意の騎士》をメイン4としたい。
・緑単系統に採用されるであろう《無効皮のフェロックス》を軽いマナで処理できる《凶兆艦隊の毒殺者》はポスト才気ある霊気体にならないだろうか?
→ボロスアグロ相手にあまり強くない上に緑単相手にも《鉄葉のチャンピオン》を止められないためほぼフェロックスにしか役に立たない。
・《戦慄の影》と《疫病作り師》どちらに枠を割くべきか?
戦慄の影を入れると《廃墟の地》《オラーズカの拱門》といったコントロールに強い無色土地が採りづらくなってしまう。環境初期はアグロだけでなくコントロールも一定数いることを想定してこれらの土地は入れたい。
・疫病作り師を入れるならそれを使い回せる《愚蒙の記念像》は2枚くらい採用したい。フィニッシャーが除去された時の保険にもなる。
・《ウルザの後継、カーン》は引き続き採用したい。一方、クロックが不足しがちなため《宝物の地図》を4枚採用し、カーンを打点カウントできるようにしたい。
・軽いクロックが自分側にほぼいない上に横並びする相手も多そうなので《煤の儀式》を思い切ってメイン3。
・ボロスを意識するとオレリアをインスタントで除去できるスペルが欲しい。殺害か名声の代価のどちらにすべきか。
→非伝説生物を扱う相手にも3マナで打てる殺害の方が良さそう。
《悪魔王ベルゼンロック》も使いたい。破滅を囁くものと共存できないか?
→破滅を囁くものからマナカーブも綺麗に繋がる。何たってデーモンの数が増える。難しいことは考えずにまずは入れてみる!
・メインボードに除去スペルが多いのでサイドからは対コントロールで強いカードを多めに。

そんなことを考えて出来たリストがこちら。

-黒単ミッドレンジ-
4《悪意の騎士/Knight of Malice》
3《疫病造り師/Plaguecrafter》
4《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
2《悪魔王ベルゼンロック/Demonlord Belzenlok》

4《喪心/Cast Down》
3《殺害/Murder》
4《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3《煤の儀式/Ritual of Soot》
4《宝物の地図/Treasure Map》
4《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》

19《沼/Swamp》
2《愚蒙の記念像/Memorial to Folly》
3《廃墟の地/Field of Ruin》
1《オラーズカの拱門/Arch of Orazca》

4《強迫/Duress》
4《渇望の時/Moment of Craving》
3《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》
2《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》
2《最古再誕/The Eldest Reborn》


メインは多数の除去にスロットを割いており、悪魔達が着地するまでの時間を稼ぎ、カーンのトークンも織り交ぜて後からじっくりライフを削る。じっくりと言っても3回ほどの攻撃を通せば勝ててしまう程のサイズがあるため、コントロールデッキほど試合が長くなることはなさそうだ。
このリストで先日の環境初陣戦へ参加。

R1 青赤コントロール 勝ち
R2 青黒ミッドレンジ 負け
R3 白単コントロール 引き分け
R4 グリクシスコントロール 勝ち
R5 ジェスカイコントロール 勝ち
R6 青黒ミッドレンジ 勝ち
R7 青黒ミッドレンジ 勝ち
R8 緑t黒ストンピィ 勝ち

6-1-1でしたがオポ差により9位。
ボロスや赤単に一度も当たらず、コントロール・ミッドレンジとばかりマッチングしていたのだが今後のメタの動向によっては煤の儀式をサイドに落としても問題ないかもしれない。

破滅を囁くものの使用感については、まず額面通りのスペックが攻防に渡って頼りになる。諜報は対コントロール等ライフに余裕がある場合であれば1~2回起動する、といった具合でそこまで積極的に起動することは少なかった。
黒絡みの相手であれば喪心が飛んでくるのだが、喪心が効かず即座にアドを稼げるベルゼンロックが頼りになることが多かった。

環境初陣戦の全体としては、もちろん上述のボロスや赤単といったデッキの使用者もいたが、各人が思い思いのデッキを持ち込んでいる印象が強かった。
環境初期は特有の面白さがあるため、今後も引き続きスタンを楽しみたいところ。
今月には神挑戦者決定戦もあるので、まずはそれを目標に調整してゆきたい。
お久しぶりです。最近はあまりMTGの大会にも参加できていなかったりで以前ほど
一応GP千葉本戦出たりもしていましたが、そもそも練習ほとんどしていない上にモチベーションも特別高いわけでは無かったため2敗した辺りで続ける気も無くなり早々にドロップ・・・。

ですがGP最終日はとても楽しみにしていたイベントがあります。それはサイドイベントのEDH。
金曜日にも開催されていたイベントですし特別賞品が良いとかではないのですが、GPのイベントでこれまでEDHは参加したことが無く、また最近は他のどのフォーマットよりもEDHが一番モチベーションが高いということもあって是非参加したいと思っておりました。その時は計2戦し1勝1敗だったのでまずまず。改善点も見つかり、今もなおあれこれリストを弄っています。

ところでジェネラルは何かというと・・・このカードです。
救われぬ者、クラヴ/Krav, the Unredeemed (4)(黒)
伝説のクリーチャー — デーモン(Demon)
《救う者、レグナ/Regna, the Redeemer》との共闘(このクリーチャーが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは「自分のライブラリーから《救う者、レグナ/Regna, the Redeemer》を自分の手札に加え、その後切り直す。」を選んでもよい。)
(黒),クリーチャーX体を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードをX枚引き、X点のライフを得る。救われぬ者、クラヴの上に+1/+1カウンターをX個置く。
3/3


バトルボンドにて登場した伝説のデーモン、クラヴです。共闘は概ねインクのシミ
起動に必要なマナは黒1つで良く、任意の生物をドロー+ライフ+クラヴのサイズへと還元できます。いざという時は自身をサクることも可能です。
ちなみにこのカードの情報が出てからEDHを組むと決意していたわけではなく、foilを購入していたので折角だからEDHでも組むか、くらいのノリでした。
ところが実際にリストを作成して回したところ、生け贄を火種に大量ドローできる動きがとても気に入り、これがきっかけでEDH熱が急上昇しました。

先日晴れる屋の大会でも使用し、その際のリストは以下のようなものになります。
http://www.hareruyamtg.com/jp/deck/deck.aspx?deck=D12958W

ジェネラル
《救われぬ者、クラヴ/Krav, the Unredeemed》

コンボパーツ
《練達の育種師、エンドレク・サール/Endrek Sahr, Master Breeder》
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》
《冥界の裏切り者/Nether Traitor》
《オーガの貧王/Ogre Slumlord》
《ウラモグの手先/Pawn of Ulamog》
《無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer》
《歩行バリスタ/Walking Ballista》
《隻眼の将軍 夏侯惇/Xiahou Dun, the One-Eyed》
《魂のカーニバル/Carnival of Souls》
《アシュノッドの供犠台/Ashnod’s Altar》
《ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar》
《ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearth》

火種・リアニ系
《恐血鬼/Bloodghast》
《墓所のタイタン/Grave Titan》
《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
《憑依された死体/Haunted Dead》
《マリオネットの達人/Marionette Master》
《湿地の飛び回り/Marsh Flitter》
《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere》
《蛇術師/Ophiomancer》
《センギアの従臣/Sengir Autocrat》
《武器作り狂/Weaponcraft Enthusiast》
《忌むべき者の軍団/Army of the Damned》
《胸躍るアンコール/Thrilling Encore》
《生ける屍/Living Death》
《再活性/Reanimate》
《動く死体/Animate Dead》
《Dance of the Dead》

マナ加速
《墓所の怪異/Crypt Ghast》
《面晶体の這行器/Hedron Crawler》
《鉛のマイア/Leaden Myr》
《マナキン人形/Manakin》
《金属細工師/Metalworker》
《ミリキン人形/Millikin》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《弱者選別/Culling the Weak》
《暗黒の儀式/Dark Ritual》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《金属モックス/Chrome Mox》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《黒玉の大メダル/Jet Medallion》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《思考の器/Thought Vessel》
《スランの発電機/Thran Dynamo》

サーチ・ドロー
《穢れた血、ラザケシュ/Razaketh, the Foulblooded》
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《女王への懇願/Beseech the Queen》
《Demonic Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《伝国の玉璽/Imperial Seal》
《ネクロポーテンス/Necropotence》
《探検の地図/Expedition Map》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》

妨害
《叫び大口/Shriekmaw》
《四肢切断/Dismember》
《殺し/Snuff Out》
《Gate to Phyrexia》

土地
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
24《沼/Swamp》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》

他カテゴリに属しているものもコンボパーツの一部だったりするのですが概ねこのような分類になります。
デッキの動きとしては、火種展開→クラヴでドローへ変換→コンボパーツをかき集めてコンボでフィニッシュ、になります。

特にデッキの中核を担うものとしては以下になります。
練達の育種師、エンドレク・サール/Endrek Sahr, Master Breeder(4)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、黒の1/1のスラル(Thrull)・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xはその呪文の点数で見たマナ・コストである。
あなたが7体以上のスラルをコントロールしているとき、練達の育種師、エンドレク・サールを生け贄に捧げる。
2/2

無慈悲な略奪者/Pitiless Plunderer(3)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 海賊(Pirate)
あなたがコントロールしている他のクリーチャーが1体死亡するたび、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ無色の宝物(Treasure)アーティファクト・トークンを1つ生成する。
1/4

魂のカーニバル/Carnival of Souls(1)(黒)
エンチャント
クリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを失い、(黒)を加える。


エンドレクサールによって湧いたスラルをクラヴでサクり、無慈悲な略奪者があればその分だけ宝物を生成、魂のカーニバルなら黒マナが発生して・・・というチェインコンボになります。これらが揃うと、6マナ以下の生物を引き続ける限りクラヴによってドローし続けることができます。
例えばそれが2マナのマナマイアだとしても
①2マナ払ってキャスト、スラル2体生成
②1マナでスラル2体+マナマイアの3体サクって3ドロー
となり、ここで魂のカーニバル・無慈悲な略奪者のどちらかがいればマナが途絶えることはありません。また自前でトークン生成できるものであれば更にマナと手札が確保できます。
クラヴの能力でゲイン出来るため魂のカーニバルのライフルーズが気にならないのも利点ですね。

勝ち筋は幾つかありますが、殆どは無限マナに繋ぐことになります。
・バサルトブライト
・ウラモグの手先orオーガの貧王+ファイレクシアの供犠台+冥界の裏切り者

ウラモグの手先/Pawn of Ulamog (1)(黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) シャーマン(Shaman)
ウラモグの手先かあなたがコントロールする他のトークンでないクリーチャーが死亡するたび、あなたは無色の0/1のエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)クリーチャー・トークンを1体生成してもよい。それは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:(◇)を加える。」を持つ。
2/2

オーガの貧王/Ogre Slumlord (3)(黒)(黒)
クリーチャー — オーガ(Ogre) ならず者(Rogue)
他のトークンでないクリーチャーが1体死亡するたび、あなたは黒の1/1のネズミ(Rat)・クリーチャー・トークンを1体生成してもよい。
あなたがコントロールするネズミは接死を持つ。
3/3

冥界の裏切り者/Nether Traitor(黒)(黒)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
速攻
シャドー(このクリーチャーは、シャドーを持つクリーチャーのみブロックでき、シャドーを持つクリーチャーによってのみブロックされる。)
他のクリーチャーが戦場からあなたの墓地に置かれるたび、あなたは(黒)を支払ってもよい。そうした場合、あなたの墓地にある冥界の裏切り者を戦場に戻す。
1/1


無限マナの手順としては
①冥界の裏切り者をサクって黒マナ、トークン生成
②トークンをサクって黒マナ
③冥界の裏切り者誘発、黒マナ1つ使用して場に戻る
となります。黒無限マナ用意した後はクラヴをキャストし、上記手順同様にサクって1枚ずつドローしてゆきます。その過程でバリスタが見つかれば無限ダメージ。搭載歩行機械かウラモグの手先orオーガの貧王の引いてなかった方が見つかれば無限トークンから各対戦相手を対象に一気に100枚ずつ引かせます。本当なら上記の1枚ずつドローする時点で誰も割り込めなければそのまま対戦相手に向けてもいいのですが、万が一1枚ずつ引かせている過程で妨害を引かれた時をケアして無限トークンから一度に引かせるようにします。

ちなみにこの無限マナルートは魂のカーニバルを貼っているとどんどんルーズしてゆくため、貼ってない時専用になります。もし魂のカーニバルを貼ったらミケウス+バリスタ+サクリ台も出来ないため、バサルトブライト→バリスタor搭載歩行機械になります。搭載歩行機械の場合、分裂させた時点でその分だけ魂のカーニバルが誘発しますが、スタックにある間に上記のように相手に引かせて勝ちます。
もしくは、マリオネットの達人(自身にカウンターを載せる)+無慈悲な略奪者で累計30個の宝物を生贄にして勝つ、でも可。クラヴの召還酔いが解けているならパワー21以上に育てて統率ダメージで倒すことも不可能ではありません。

上手いことマナ加速やコンボパーツが引ければ2キル3キルも出来なくはないですが、大体平均すると6~8ターンほどかかるため決して速度のあるデッキではありません。ですが沢山カードを引けて、意外なところから勝ちにいけるため非常に楽しいデッキではないかと思います。
またクラヴは基本的にはコンボパーツをかき集めるためのドローエンジンですが、上記のように無限トークンからのフィニッシャーにもなり、またいざという時は殴りジェネラルにもなれるという様々な役割を内包しております。自分はクラヴのみの黒単として作成しましたが、レグナを入れた白黒でチューター水増しやディッチャ系・軽量除去等を積むのもアリだと思います。(というか恐らくそれが普通)

バトルボンドのカードは登場してからまだ時間も経っておらず、開発の余地があるカードがたくさんあるかと思います。レガシーでも秘儀の職工や光異種が見直されてきているようですし、まだまだ開拓の余地があるカードが眠っているはずです。
前回の記事ではスタン(カラデシュ~イクサラン)のデッキ構築・調整について書かせていただきました。
今回はレガシー編ということで、黒単グリセルストームについて触れたいと思います。

このデッキを作成した発端ですが、遡るとヴィンテージのグリセルストームを作成したことから始まります。
神ヴィンテージに向けて勝てそうなデッキを組みたいと思い、レガシーのグリセルストーム(シュート)をヴィンテージ版&黒単に出来ないかと考えました。
そこで、ヴィンテージならバザーがある!と思いつき作成。
グリセルが着地したら勝つ!という分かりやすいコンセプトを持っており、速度もあり手応えを感じていました。

それを組んで回していく内、レガシーに対応させたいと思いました。
元々はレガシーのデッキですし、共通点も多いですからね。
バザーが使えない分安定性は落ちますが、そこはハンデス等で穴埋めできるはず。
また、ヴィンテージで「青単ベルチャー」というデッキがあり、初手をダンプしてベルチャーで勝つところはレガシーと一緒なのですが、その構築はパワー9をはじめ、オパモや金属モックスまでもが並ぶラインナップ。後者2種ならレガシーでも使える訳だし、これを取り入れてみるのもアリなのでは?と思い、初号機を作成しました。


2:《スカージの使い魔/Skirge Familiar》
4:《グリセルブランド/Griselbrand》

4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《納墓/Entomb》
4:《御霊の復讐/Goryo’s Vengeance》
4:《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4:《集団的蛮行/Collective Brutality》
2:《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
4:《金属モックス/Chrome Mox》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》

4:《沼/Swamp》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》


狂気の土地8枚。

レガシーのベルチャーにハンデスが足されたような構成。
動くか不安定なオパモ、そのためだけに入れられた囁きの大霊堂とか色々突っ込みどころ満載ですね。
これを作成したのが大体2016年の7~8月頃。3ラウンドくらいのイベントに出たことはありますが、不安定さも相まって勝ち抜くのは難しいと感じました。いやまあ当たり前か・・・
因みに触手が2枚入っているのは墓地から拾う手段が無いからLEDで捨ててももう1枚受け皿に出来るという理由からです。

そして時は流れて11月。統率者2016のカードが公開され、その中にあのカードも入っていました。

意志の大魔術師/Magus of the Will(2)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(2)(黒),(T),意志の大魔術師を追放する:ターン終了時まで、あなたはあなたの墓地からカードをプレイしてもよい。このターン、いずれかの領域からカードがあなたの墓地に置かれるなら、代わりにそのカードを追放する。
3/3


レガシーでも禁止のあのヨーグモスの意志内蔵の大魔術師。
・・・ですが、僕は最初これを評価していませんでした。
恐らく同じような事を感じた方が多いかと思いますが

・召喚酔いする
・生物だからその間に対処されてしまう
・キャストと起動で計6マナもかかるのは流石に重い

と、使うつもりは全くありませんでした。
ちなみにこの間、僕がメインデッキとして使用していたのは「デーモンストンピィ」。しかし神レガシー及びGP千葉を控えている最中、晴れる屋レガシー杯に足を運ぶも負け越しばかり・・・神レガシーとGPで使うデッキがこれしか無く、果たしてこのままで良いのかという焦燥感も、日を追うごとに強くなる一方でした。

今のままではダメだ、何か新しい事に目を向ける必要がある。

そうして再考したところ、そういえば意志の大魔術師(以降メイガス)がいたな・・・こいつを強く扱えればイケるのではないか?
基盤はグリセルストームを流用することになりそうだけど、一応こいつからデッキを組む方向で考えてみよう。
性質上、ストームになるはずだからマナ加速と相性が良い。特にPIFと違って何でも再利用できる。フィニッシュに繋がる手段としてANTの真似事をしてみよう。

・メイガス
・ペタル
・LED
・ダクリ
・チューター
・触手(メイガスで墓地から打てるから1で良い!)

までは決まり、こいつのタイムラグを消すには速攻付与・・・ということで浅すぎる墓穴も確定し、ここまでくれば流石にグリセルを入れない理由も無い。

・グリセル
・墓穴

も決定。
しかし、出来ることなら5枚目以降の墓穴が欲しいと思いました。
御霊だとメイガス釣れないしな・・・そこでふと、このカードが脳裏をよぎりました。


死体のダンス/Corpse Dance (2)(黒)
インスタント
バイバック(2)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(2)を支払ってもよい。そうした場合、その解決に際し、このカードをあなたの手札に加える。)
あなたの墓地にある一番上のクリーチャー・カード1枚を戦場に戻す。そのクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。


バイバックはするつもりもないので、実質1マナ重い墓穴。
そこだけ気がかりですが、まさに欲していたパーツ。
これならデッキになる!

そうして出来たのがこれ。


3:《意志の大魔術師/Magus of the Will》
4:《グリセルブランド/Griselbrand》

4:《納墓/Entomb》
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
4:《死体のダンス/Corpse Dance》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《冥府の教示者/Infernal Tutor》
1:《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
4:《暴露/Unmask》
2:《金属モックス/Chrome Mox》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》

12:《沼/Swamp》
2:《裏切り者の都/City of Traitors》

2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《見栄え損ない/Disfigure》
2:《真髄の針/Pithing Needle》
4:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2:《苦花/Bitterblossom》
2:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》


組み上げて何回か一人回してみたところ、初号機と比べてまあ多少は負担が少ないかなーという程度にしか感じていませんでした。

が、ふと手に取った手札を見て衝撃が走りました。

・メイガス
・チューター
・LED
・ダクリ
・ペタル
・沼

これ・・・1キルでは!!!???

1)沼+ペタル+ダクリで4マナ&LED設置 ストーム3
2)チュータースタックLED起動で5浮き、メイガス捨てて墓穴サーチ&キャスト ストーム5
3)浮き3から起動
4)ペタル+LED+ダクリで6マナ作る ストーム8
5)チューターから触手 ストーム9

パーツが多い上にハンデスが絡まないためウィルで防がれてしまうものの、新たな1キルのルートを発見できた時の感動は忘れません。
それから、このメイガスルートを模索するべく毎日一人回しに専念。
一番参考になるであろう既存のアーキタイプはANTが最も近いと思い、ANTの記事も読みました。
但しGPまでの猶予はたった二週間。それまでに習熟しなくてはいけません。
恐らく、その期間だけで一人回しに40時間近く費やしました。

第8期神レガシーでは6-3、そしてGPではフィーチャーマッチで勝利を収めることができ、初日7-2で2日目進出することができました。2日目はぼろ負けでしたけどね・・・。

それ以降もちょくちょく使ってはいました。
第9期の神レガシーでトップ16に入賞した時のリストがこちら。


1《墓所のタイタン/Grave Titan》
4《グリセルブランド/Griselbrand》
2《意志の大魔術師/Magus of the Will》

2《死体のダンス/Corpse Dance》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《納墓/Entomb》
4《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
3《集団的蛮行/Collective Brutality》
2《死体発掘/Exhume》
4《冥府の教示者/Infernal Tutor》
1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
3《思考囲い/Thoughtseize》
3《暴露/Unmask》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》

15《沼/Swamp》

2《Lake of the Dead》
2《沼/Swamp》
3《墓所のタイタン/Grave Titan》
2《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《毒の濁流/Toxic Deluge》
4《厳かなモノリス/Grim Monolith》


GPの時の形は釣竿の種類を振り分けた事とサイドプランを変更した事の2点が大きな変化点です。
・エルドラージ、デスタクのようなストームルートだけで勝つのは難しいマッチが存在するためリアニしたグリセルやタイタンで勝つコンセプトも取り入れたい。
→カラカスに弾かれないタイタンをメインに採用。
・もみーさんに「折角強い生物入っているのにサイド後も使わないのは勿体ない」という指摘を受ける。
→マナ加速から生物をキャストする方向に。多くのマッチはレイクとモノリスからタイタンでイージーウィンできる。グリセルもダクリ噛ませれば3ターン目に出せる。

ここからサイドプランで追加の勝ち筋として苦花、カーン、抹消者、血統の守り手、ファイクル等色々模索しました。結局はほぼ元通りになりましたけどね・・・。

第10期の神レガシーも勝ち越しだけで終わり、気付けばもうラストサンが近い。
しかも直近はちょっと別な黒単を触っていましたが、そちらも結局そこまで勝てていなかったので一番勝てる見込みのあるこのデッキを選択することに。
但し、以前記事で書いた通りラストサンではスタンで権利獲得したけれどもレガシーは人から借りるという方もいるはずだと思い、チャリスデッキに極力不利が付かないように死体のダンスを3枚目の死体発掘と、LED+生物のセットと共にキャストできる堀葬の儀式を採用しました。後者は納墓を釣竿に変換できる!ともぐもぐら氏が推していることもあり、折角だから試してみることに。


2:《意志の大魔術師/Magus of the Will》
2:《墓所のタイタン/Grave Titan》
4:《グリセルブランド/Griselbrand》

4:《納墓/Entomb》
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《浅すぎる墓穴/Shallow Grave》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
4:《集団的蛮行/Collective Brutality》
3:《冥府の教示者/Infernal Tutor》
3:《死体発掘/Exhume》
1:《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1:《堀葬の儀式/Unburial Rites》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》

16:《沼/Swamp》

2:《墓所のタイタン/Grave Titan》
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4:《厳かなモノリス/Grim Monolith》
2:《沼/Swamp》
2:《Lake of the Dead》


リストの変更点について。
・ハンデス枠が囲いと蛮行4ずつのみ、暴露が0になったのはデルバーのピアスに引っかかる事とヒムデッキの増加によるもの。
・沼が1枚増えたのはサイドプランをより安定させるため。モノリスからタイタンに繋ごうとすると沼3枚必要で、レイクも予め2枚置く必要がある。そうするとサイドもあわせて18枚は欲しかったため1枚増量。
・追加のハンデス枠が審問なのは瞬唱、レオヴォルド、ヴェンディリオン等を落とせるため。ウィルを落とせるハンデスは既にメインから8枚入っていますし、サイド後は軽い妨害手段でもキープされるため、こちらでも概ね妨害手段に触れられる。

ラストサンのレガシーは通算5-2。スタンもそうでしたがレガシーも7枚か1マリ後の初手で決められる内容が多く、構築で受けを広くした事で取れたマッチも少なくなかったですね。まあ単に運が良かっただけかもしれませんが・・・。

それまで他のフォーマット含めて大概が重めのミッドレンジばかりだった自分ですが、コンボに触れてみる事で様々な発見がありました。またコンボは対人戦ももちろんですが、一人回しが非常に重要ですね。まず自分のデッキの動きがどうあるべきか、今コンボの下準備がどの程度済んでいてどのカードが受けになるのか?ハンデスで抜くべきカードは何か?等々・・・
ミッドレンジの通説がコンボでは通用しないこともありましたが、同時にこの「考えること」については他のアーキタイプ・フォーマットでも流用出来ますし
そういう意味では自分の基礎を肉付けしてくれる、非常に勉強になるデッキでした。

長くなってしまいましたが、レガシー編は以上になります。
沈黙の墓石も出てきたので、今後またサイドプランを練り直そうかと思います。
明けましておめでとうございます。
もう明日にはイクサランの相克のカードが使えるようになり、同時に禁止改訂も適用されてスタンは新環境となりますね。
自分もスタンのデッキをアップデートしたいですし新環境でプレイしたいので楽しみですね。

さて、今回は普段とはちょっと趣向を変えた記事・・・自分がどのようにデッキを組んでいたのかについてご紹介させていただきます。
ラストサンにて使用したスタンとレガシーそれぞれについて取り上げたいと思います。

まずはスタンからご紹介します。

実はアモンケットが出てからのスタンはプレイしておりませんでした。
それゆえ、黒単ゾンビが環境にいましたが全くノータッチ。モダンでちょっと遊ぶデッキを使っていたからカード自体は知っていましたけどね。
イクサランが発売したことによりカードプールが一変し、新環境になるということもあり、また来期GPに向けてPWPを稼ぎたいという思いもあってスタンを本格的に再開することを決意。
発売日翌日の晴れる屋スタン杯に乗り込もうということで、環境初期も良いところだったのでまずはそれなりに良さげなパーツから手を付けてゆきました。

・当たり前だけど黒単やる
・カラデシュ登場からまだスタンで一度も使ったことのなかった陰謀の悪魔は入れたい
・2マナ域最強クラスの才気ある霊気体は黒単をやる理由にもなるので4枚欲しい
・疑似軽量火力や後半マナフラの受けにもなるバリスタも入れたい
・そんなスペル連打されないだろうし3マナ域アムムトで良いんじゃないかな?
・4マナ域のインパクトあるムーヴがカリタスのスタン落ちによってゴンティしかなくなったのでとりあえずこれだけでも入れる
・恐竜とか多そうだし除去多めにするか→2マナ除去として板歩き4枚とほぼ何でも処理できる侮辱4枚
・折角デュレス使えるしメインに入れてみよう
・イフニルの死界は優秀なので4枚積むけど他の土地はとりあえず保留で沼にしてみる

そんなこんなでできたのがこれ。


4《アムムトの永遠衆/Ammit Eternal》
2《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》
4《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
4《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
4《歩行バリスタ/Walking Ballista》

3《致命的な一押し/Fatal Push》
4《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
4《強迫/Duress》
4《板歩きの刑/Walk the Plank》
2《死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty》

4《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》
21《沼/Swamp》

4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
3《バントゥ最後の算段/Bontu’s Last Reckoning》
4《大災厄/Doomfall》
2《失われた遺産/Lost Legacy》
2《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》


(今改めて見るとひっでぇレシピだな・・・・)

それから色々再考。
・たかり屋メインで良いんじゃないかな?
・収集艇使われて思ったけど強いな→アムムト入れてる場合じゃないこっち入れるべきだ
・ヨンティは流石にダブつく。2枚引いたら片方ただのインパルスになるから減らす
・収集者意外と悪くないかも?収集艇くらいしか他にエネルギー獲得手段無いけど相手によってどちらか片方機能すれば良いだろうし
・沼とイフニルの死界以外の土地欲しい。コントロールのアズカンタ思ったより大分強いな→廃墟の地と屍肉あさりの地をまずはお試しで1ずつ。
・デュレスはサイドでいい
・本質の摘出サイドに採っている人いたな。アグロ相手に強いし試すべき。


2《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》
4《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
4《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》
2《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4《歩行バリスタ/Walking Ballista》

3《致命的な一押し/Fatal Push》
4《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3《大災厄/Doomfall》
3《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
2《死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty》

1《廃墟の地/Field of Ruin》
4《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》
1《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
19《沼/Swamp》

2《本質の摘出/Essence Extraction》
1《致命的な一押し/Fatal Push》
2《バントゥ最後の算段/Bontu’s Last Reckoning》
4《強迫/Duress》
2《失われた遺産/Lost Legacy》
2《スカラベの責め苦/Torment of Scarabs》
2《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》


こんな感じに改良。
更に色々と見直し。

・ヤヘンニ+算段というパッケージをMOで見かけるという話を聞く。確かにそれ揃ったらエネルギー相手には勝てそう。
・カーリゼヴや牙長獣は確実に落としたいからプッシュ4にすべき
・廃墟の地はプッシュ紛争達成にも貢献するから2枚入れたい。屍肉あさりも出来れば増やしたい
→膨大な時間をかけた一人回しによる結果、25枚中無色マナしか出ない土地は3枚が限界。才気ある霊気体が2ターン目に出ない場面が3枚の時と4枚の時で歴然の差。
・サイドの対コントロール(主に副陽)枠どうするか?→トークンのサイドに夢盗人発見!折角だし真似してみよう


2《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》
4《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
3《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4《歩行バリスタ/Walking Ballista》
3《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》

4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3《バントゥ最後の算段/Bontu’s Last Reckoning》
2《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
2《死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty》

2《廃墟の地/Field of Ruin》
4《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》
1《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
18《沼/Swamp》

2《夢盗人/Dreamstealer》
2《本質の摘出/Essence Extraction》
4《強迫/Duress》
3《失われた遺産/Lost Legacy》
2《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》
2《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》


ラストサン予選を抜けた時はこの形でした。
メインは比較的ケアされないヤヘンニ+算段がホントに強かったです。
試行錯誤を重ねてきましたが、この黒単なら今のスタンでも十分に戦えるのでは?という実感をようやく持てました。随分長いこと時間かけてるんですけどね・・・
とにかくスタンはこれをしばらく練りこんでゆこうと、そう思っていました。


しかしある日起きた瞬間「艱苦の伝令が使いたい」という衝動に駆られました。
いきなり何言ってんだと思うかもしれませんがそういう気分になったからにはデッキを組んでみることに。
・艱苦の伝令はまず4枚
・何だかんだたかり屋とかバリスタがすんなり入るから基盤はあまり変えなくて良さそう
・3マナ域のファクト何か良いのないかな?→金線の使い魔発見!
・ファクトの頭数稼ぐ手段欲しい→宝物の地図なら即席コストも艱苦の伝令の起動コストも賄えて、最悪それだけでもドローできるからデッキに合っているのでは?
・本質の摘出じゃハゾレト倒せないけど橋上の戦いならソーサリーとはいえハゾレト落とせて大量ゲインも見込めるからサイドには入れたい

という訳で艱苦の伝令黒単組みました。



4《金線の使い魔/Filigree Familiar》
4《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
3《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
4《艱苦の伝令/Herald of Anguish》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4《歩行バリスタ/Walking Ballista》

4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
2《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
2《宝物の地図/Treasure Map》

2《廃墟の地/Field of Ruin》
4《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》
1《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
18《沼/Swamp》

2《死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty》
3《橋上の戦い/Battle at the Bridge》
4《強迫/Duress》
2《失われた遺産/Lost Legacy》
2《ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise》
2《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》


権利獲得してからのPPTQや神スタンはずっとこれ使っていました。
艱苦の伝令が着地した際のゲームの流れを掴む力は確かなものだと改めて感じていました。
しかし勝ち越しこそなれど、思うような勝率は見込めず・・・
やはり序盤の動きが相手より一歩劣る部分もあり、艱苦の伝令を出すだけでは捲れないことも。
結局そのままラストサン直前になって元々調整していた方に戻すことに。

但しこれを使っていたことで、金銭の使い魔は存外悪くないという発見もありました。気兼ねなくヤヘンニの起動コストに充てることができますし、赤単相手にゲインできるブロッカーになります。またエネルギー相手には先手3tならず者の精製屋の返しにヤヘンニだと殴りにくい(というか殴れない)ですしブロックもしたくないですがこちらなら積極的にブロックに回れますね。

そしてラストサン当日、直前になって「不帰+回帰」を入れてみようとふと思いました。対赤単3マナ域のムーヴで一番厄介なのがフェロキドンで、プッシュも基本的に紛争が見込めないためこちらが返しにこれを処理する手段がほぼ皆無でそれを引きずって負けることもしばしばありました。不帰回帰なら後手でもこれを処理でき、且つチャンドラにも触れるので侮辱をハゾレトのために温存できます。回帰もケンラに強いですしね。
エネルギー相手でもPWに触る手段が増え、同様にスカラベ用に侮辱をキープできると思い、採用しました。
また青白サイクリングがちらほら結果を残しつつあることや王神の贈り物もそこそこいることを加味し、それまでの対コントロール用サイドを巧射艦隊の追跡者に変更することにしました。
そして最終的な形に。ってラストサン当日の朝ですけどね?



2《陰謀の悪魔/Demon of Dark Schemes》
2《金線の使い魔/Filigree Familiar》
4《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
3《豪華の王、ゴンティ/Gonti, Lord of Luxury》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》
2《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan》

4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
2《バントゥ最後の算段/Bontu’s Last Reckoning》
2《不帰+回帰/Never // Return》
2《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
2《死の権威、リリアナ/Liliana, Death’s Majesty》

2《廃墟の地/Field of Ruin》
4《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》
1《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
18《沼/Swamp》

3《巧射艦隊の追跡者/Deadeye Tracker》
2《本質の摘出/Essence Extraction》
4《強迫/Duress》
2《失われた遺産/Lost Legacy》
2《ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise》
2《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》



金線の使い魔も不帰回帰も活躍しました。もちろん陰謀の悪魔も。一見どうやってこんなので勝つんだと思ってしまいそうなレシピですが通算5-2でした。

スタンを競技イベント主体でプレイしている人からすればとてつもなく無駄な時間を過ごしてきたように見えるかもしれません。事実、スタンというフォーマットはとりわけ結果を残したデッキをコピー&テストプレイの結果環境に合わせてチューンするというスタイルの方が多いですし、勝つことを主眼にするとその方が圧倒的に効率が良いです。それにMOでは黒単機体というアーキタイプも存在し、そこそこ勝ち星をあげていました。
しかし自分で形にしたデッキで戦いたいという思い・・・「情」の側面が強く、どうしても結果を出したレシピをコピーするという行動に移すことは出来ませんでした。

拙い文面ですが、スタン編は以上になります。
レガシー編も別途書かせていただきます。
先日ご紹介したレガシー版親和with艱苦の伝令がピックアップされました。やったぜ。
デーモンはいいぞ

http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4065

ちなみに、概ねモダンのパーツで構成されているのでモダンへ組み換えることもできます。
ただ墳墓と大霊堂が無いのは相当デカいなと痛感しました・・・

活性機構+監視者やラベジャーはヴィンテのMUDでも用いられているようですね。ワクショがスペルのキャストにしか使えないとはいえ、火種を展開してゆく上では最強の土地ですし確かに相性は良さそう。

え、エイプリールフールはもう終わったって?
そんなことは百も承知さ。
何たって本当に親和を使ったのだからな!


クリーチャー:24
4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4:《艱苦の伝令/Herald of Anguish》
4:《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
4:《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
4:《鋼の監視者/Steel Overseer》

呪文:16
4:《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4:《活性機構/Animation Module》
4:《頭蓋囲い/Cranial Plating》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》

土地:20
6:《沼/Swamp》
4:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4:《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

サイドボード:15
3:《外科的摘出/Surgical Extraction》
4:《致命的な一押し/Fatal Push》
2:《真髄の針/Pithing Needle》
3:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
3:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》


親和(親和とは言ってない)

まず、何でこのデッキを作成したのか。経緯をご説明します。
元々は活性機構が登場した時点で、何かコンボできないかと考えていました。

活性機構/Animation Module
(1)
アーティファクト
あなたがコントロールするパーマネント1つの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、あなたは(1)を支払ってもよい。そうしたなら、無色の1/1の霊気装置(Servo)アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(3),(T):パーマネント1つかプレイヤー1人を対象とし、そのパーマネントの上に置かれているかそのプレイヤーが持つカウンター1個を選ぶ。それと同じ種類のカウンターを1個、そのパーマネントの上に置くか、そのプレイヤーに与える。



そこで、魂のカーニバル+屍肉喰らいを思いつきました。

魂のカーニバル/Carnival of Souls
(1)(黒)
エンチャント
クリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを失い、あなたのマナ・プールに(黒)を加える。


屍肉喰らい/Carrion Feeder
(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
屍肉喰らいではブロックできない。
クリーチャーを1体、生け贄に捧げる:屍肉喰らいの上に+1/+1カウンターを1個置く。
1/1


あらかじめ何かしら生贄が必要ですが、屍肉喰らいでサクってカウンターが乗る→1マナ払ってトークン生成→黒マナ発生&1ルーズ→サクる→・・・と、ライフに余裕がある限り屍肉喰らいが肥大化します。
ただ、フィニッシュブローやそもそもの構成に疑問が残ったため、一旦お蔵入り。なんせ活性機構も魂のカーニバルも屍肉喰らいが無いと何もしません。後者は何もしないどころか先置きすると相手クリーチャー着地時にも誘発するので勝手にライフが減ってしまいます。

ところが、霊気紛争で歩行バリスタと艱苦の伝令が登場。
上記案の屍肉喰らいの枠をラベジャーに変更し、フィニッシュの際にはラベジャーのカウンターを歩行バリスタに与えることでワンショットも可能。また、アーティファクトクリーチャーを出しつつ黒マナが出るので艱苦の伝令のサポートにも使える!と思い、再度着手。屍肉喰らい案はデーモンが入らなかったのですが今回は何も問題なくデーモンが採用できます。最高かよ
まあ見て分かる通り、魂のカーニバルがコンボ以外で何もしない問題が解決できず、結局抜けてしまったわけですが・・・。


デッキは活性機構を主軸に動きます。

・上述の屍肉喰らいの手順と同様に、ラベジャーでトークンをサクってカウンターが乗ることで活性機構が誘発し、またトークンが出る。つまりマナのある限りラベジャーが肥大化。

・活性機構設置後、余剰1マナあればカウンターが乗って出るクリーチャーは全てトークンがおまけで出せる。

・鋼の監視者を起動するとその時点で盤面にいるアーティファクトクリーチャーの数だけマナを払ってトークンを並べられる。しかも次のターンからそれらにカウンターが乗って殴れる上、活性機構の誘発回数も増えるためほぼ毎ターンマナの支払い分だけトークンが並ぶ。

・活性機構やセラピーでサクった搭載歩行機械を火種に、艱苦の伝令を着地。

と、色々ギミックがてんこ盛りです。活性機構もラベジャーも無い時は愚直にたかり屋や頭蓋囲いで殴るしか無くなりますが・・・。


R1 BYE
R2 カナスレ ○○
R3 BUGデルバー ×○○

BYE込みですが一応3-0しました。
尚、勝った試合は概ね監視者+活性機構の疑似ソプターコンボで艱苦の伝令はカウンターされたため一度も着地しませんでしたが・・・。

活性機構自体は中々好感触だったため、例えばモダンで話題にもなっている鱗を入れて更に爆発力を向上させるのもアリだと思います。マナベースもいくらでも弄れますしね。
スタンのカードも多く、殆どがモダンまでのプールで組めるのでレガシーを遊ぶ程度に嗜むならオススメです。
18日晴れる屋スタン杯
黒単ミッドレンジ。精神壊しの悪魔やカリタスを軸にした構成。

黒緑エネルギー型 ○○
ジェスカイサヒーリ ×○×
黒緑昂揚型 ×○○
赤黒機体 ○○
黒緑エネルギー型 ×○×
白青エルドラージ ○○

4ー2でギリギリ8位。
モダン神の松田さんも黒単を使っており、この日彼は3位。
黒緑に苦手意識があるようだったので、意見交換やアドバイス。


19日神スタン
バントPW ○○
4C霊気池 ××
黒緑(森の代言者入り) ××
4Cドレッジ ×○○
4C機体 ○×○
マルドゥ機体 ×○×
4C機体 ×○○
4Cサヒーリ霊気池 ××
赤白人間 ○○

5ー4。霊気池相手はかなり相性悪いのでロストレガシー2から増量も検討か。
黒緑とマルドゥ機体の負けはスカイソブリンやカウンター置かれたギアハルクの処理が出来なかったため。故に殺害を積む必要がありそう。

一方、松田さんはトップ8まで勝ち上がっていました。
記事の中がバグってるとても面白い、黒単フレンズです(言わされただけ)
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/3919?ismodesmartphone=on

彼の自力の高さがあってこそトップ8に入れたのだと思いますが、少しだけでも力になれたと思うと嬉しいですね。


そして、タイトルにもある通り。なんとチャネルに自分のデッキがピックアップされていました。
このレシピは霊気紛争リリース直後にまず艱苦の伝令を使いたくて組んだものでした。

http://www.channelfireball.com/videos/mono-black-aggro-standard-deck-tech/

まずは試運転のつもりで組んだもののため改良の余地ありまくりなので、こうして取り上げられるなど夢にも思ってませんでした。
折角取り上げられたので、調整して勝てるようにしたいですね。

黒単はいいぞ
デーモンはいいぞ
黒そまのインタビューを受けた記事が更新されました!
BMOの後に、dds666さんよりインタビューを受けました。
その内容が黒そまこと「黒に染まりゃいいんだよ!」の記事になりましたので、良ければご覧いただければと思います。
モダンとレガシーのインタビューを受けまして、今回はレガシーのデーモンストンピィがメインになります。
http://mtg.bigmagic.net/?p=4974

サムネイルが深淵の迫害者&冒涜の悪魔というのも嬉しいですね!
使用者が実質僕だけのアーキタイプなのでもはや誰得感満載ですが、以前大会でマッチングしたハタ坊さんに興味があるとのことでご意見をいただいたため、自分用メモの意味も含めて書き残しておきます。
まずは現在のレシピ。

クリーチャー:12
4:《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
4:《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
4:《冒涜の悪魔/Desecration Demon》

呪文:27
2:《悪魔の布告/Diabolic Edict》
3:《夜の犠牲/Victim of Night》
4:《Hymn to Tourach》
2:《毒の濁流/Toxic Deluge》
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》
4:《金属モックス/Chrome Mox》
2:《殴打頭蓋/Batterskull》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《黒き誓約、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis of the Black Oath》

土地:21
14:《沼/Swamp》
4:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
1:《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

サイドボード:15
4:《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1:《記憶殺し/Memoricide》
4:《虚空の力線/Leyline of the Void》
4:《三なる宝球/Trinisphere》


三球は死儀礼有するフェアデッキ相手においては大抵サイドアウトしてしまうため、メインはフェアデッキに強くサイド後はコンボに強い形にするため全てサイドに落としています。
迫害者は対コンボではデメリットが非常にきつく、サイドアウトすることも多いのですが上述のフェアデッキ相手には非常に頼りになるため、4枚に戻しました。


○奇跡
IN
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1:《記憶殺し/Memoricide》

OUT
2:《悪魔の布告/Diabolic Edict》
1:《夜の犠牲/Victim of Night》


サイド後は僧院の導師がほぼ確実に入ってくるので除去枠は残すようにしています。迫害者の処理手段もあまり減らしたくはないですしね。
毒の濁流はX=2~3くらいで天使トークンをばら撒かれたときに処理出来るように増量します。こちらも導師を流せますね。


○URbデルバー、カナスレ
IN
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
4:《三なる宝球/Trinisphere》

OUT
4:《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader》
1:《黒き誓約、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis of the Black Oath》

チャリス三球計8枚の置物で妨害しに行きます。
除去も多めのため、比較的有利なマッチアップです。


○オムニテル
IN
4:《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
1:《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1:《記憶殺し/Memoricide》
4:《虚空の力線/Leyline of the Void》
4:《三なる宝球/Trinisphere》

OUT
4:《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
2:《悪魔の布告/Diabolic Edict》
3:《夜の犠牲/Victim of Night》
2:《毒の濁流/Toxic Deluge》
2:《殴打頭蓋/Batterskull》
1:《黒き誓約、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis of the Black Oath》

三球はショーテルに合わせるためできる限り手に持っておきたいですが、2枚目を引いたら1枚はキャストします。また、力線を入れる理由はDigを打たせないためです。カウンターが無い以上、これを打たせるとほぼ負けるので。


○ANT
IN
4:《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
1:《毒の濁流/Toxic Deluge》
1:《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1:《記憶殺し/Memoricide》
4:《虚空の力線/Leyline of the Void》
4:《三なる宝球/Trinisphere》


OUT
4:《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
2:《悪魔の布告/Diabolic Edict》
3:《夜の犠牲/Victim of Night》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《黒き誓約、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis of the Black Oath》

全部サイドイン。オムニテル戦のように妨害手段を大量投入します。
因みにリリアナは一見強そうに見えますが、置物による妨害で相手の手札があまり減らないためそこまで効力が無く、またできるだけ早いターンで勝負を決める必要があるため急襲指揮者を優先しています。

他のアーキタイプとのサイドボーディングは気づいたらまた更新します。
亜神が少し重いことと、未練ある魂にチャンプブロックされてしまうのがネックだったため、深淵の迫害者を試してみることに。

クリーチャー:16
4:《恐血鬼/Bloodghast》
4:《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》
4:《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
4:《ファイレクシアの抹消者/Phyrexian Obliterator》

呪文:20
2:《四肢切断/Dismember》
4:《夜の犠牲/Victim of Night》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2:《迫撃鞘/Mortarpod》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
4:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

土地:24
24:《沼/Swamp》


飛行トランプルという2つの回避能力を有する迫害者。未練ある魂が流行っている今のモダン環境にもマッチしており、処理手段をしっかり確保できれば非常に強力な存在です。
夜の犠牲やリリアナといった除去札を自分に向けることもできますが、2種類の生体武器も迫害者の処理に一役買ってくれます。迫撃鞘と殴打頭蓋ですね。


迫撃鞘/Mortarpod
(2)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
生体武器(この装備品(Equipment)が戦場に出たとき、黒の0/0の細菌(Germ)クリーチャー・トークンを1体戦場に出し、その後これをそれにつける。)
装備しているクリーチャーは+0/+1の修整を受けるとともに「このクリーチャーを生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに1点のダメージを与える。」を持つ。
装備(2)


迫撃鞘は軽量なサクリ台。最初の1発は装填済みのため、タフネス1ならこれ1枚で除去できます。恐血鬼やゲラルフの伝書使といった、死亡しても戻ってくるクリーチャーとのシナジーもありますね。

また、殴打頭蓋はそれ自体がクリーチャーを処理する能力を持っているわけでは無いですが、迫害者に装備して10/10飛行トランプル警戒絆魂にでき、コンボ相手でない限り即死はしないため、除去札を引くまでのターンを稼げます。殴打頭蓋自身が除去耐性のあるフィニッシャーにもなりますね。

因みに、土地で自分のクリーチャーをサクったりすることのできるものはあるのですが、無色マナしか出ないorマナが出ないものばかりで、そうすると4ターン目に抹消者を出せなくなるため沼のみにしました。ホントなら採りたいところなんですけどね・・・。

モダンはしばらくこの形で調整してみるつもりです。
GP京都も終わり、6月にはPPTQが始まるのでこれからはモダンに力を入れていこうかなと。
http://www.happymtg.com/gpchiba2015/

5/31(日)
3人チームモダントーナメント
受付時間 11:00~12:00

チームスタイリッシュ出勤日のようですな。
というわけで

>もぐもぐらさん、ちゃんぎおさん
もし当日参加できるようであれば是非出ましょう!


※算数の元ネタ↓
http://monoblackdemon.diarynote.jp/201503162223322389/
ここ最近全然スタンに力を入れていなかったので、折角新エキスパンションも発売することですしスタンのデッキを考えてみます。


クリーチャー:17
4:《饗宴の主/Master of the Feast》
3:《目覚めし処刑者/Risen Executioner》
4:《押し潰すヒル/Squelching Leeches》
3:《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel》
3:《悪行の大悪鬼/Archfiend of Depravity》


呪文:18
4:《究極の価格/Ultimate Price》
4:《胆汁病/Bile Blight》
4:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《エレボスの鞭》

土地:25
25:《沼/Swamp》


DTKのカードで、注目しているカードの1枚がこちら。

目覚めし処刑者/Risen Executioner
2(B)(B)
クリーチャー ― ゾンビ・戦士
目覚めし処刑者ではブロックできない。
あなたがコントロールする他のゾンビ・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
目覚めし処刑者を唱えるために、あなたの墓地にある他のクリーチャー・カード1枚につきさらに①を支払うなら、あなたは目覚めし処刑者をあなたの墓地から唱えてもよい。
4/3


重くなった分サイズアップした墓所這い。ゾンビのロードでもあります。
タフネスが3というところが気になりますが、死んでもマナさえあれば墓地からキャストできるのが強みですね。
ロード能力は今のスタンのプールだと最大限に発揮できることはそう無いですが、自身を並べて互いにサイズアップしたり、アスフォデルの灰色商人が3/5になれるだけでも違いますね。
これ以外のクリーチャーは稲妻の一撃や胆汁病といった3点除去で死なないものを採用し、できるだけ戦線を維持しながら信心を溜めるような構成にしております。

DTKの収穫としては、再録した究極の価格ですね。
2マナの除去が胆汁病しかなく、クルフィックスの狩猟者を処理する手段が限られていましたがこれのお陰で少しは楽になるかなと思います。但し、アブザンアグロの面々には全く効き目がないため、サイドでそこをカバーしてゆきたいですね。

普段はモダン・レガシーばかりやっているため、スタンが疎かになってしまいPPTQ等のイベントに参加しないでいたのが凄く勿体なかったため、これを機にまた勉強していきたいなと思っています。

先祖の結集×同盟者のワンショットキルデッキ
※デッキ紹介の長文になりますのでご了承ください。

運命再編の発売日、いつものように黒のシングルを漁りつつ他に何か掘り出し物が無いかを探していました。勿論、モダンで使えそうなものを。
ふと目に留まったのは、19円の値札がつけられた白のレア。

先祖の結集/Rally the Ancestors
(X)(白)(白)
インスタント
あなたの墓地にある、点数で見たマナ・コストがX以下の各クリーチャー・カードをそれぞれ戦場に戻す。あなたの次のアップキープの開始時に、それらのクリーチャーを追放する。先祖の結集を追放する。

スポイラー公開時に、気になっていたカードの1枚ではありました。
可能性を感じる1枚なので、折角だからと4枚購入。そして帰り道でどういうデッキを組むかを考えていました。
やはりここは無難に、信仰無き物あさりのようなルーターを用いつつ、トークンをばら撒くカードとパーフォロスを吊り上げて一気に大ダメージを狙うか。
しかし、それでは6マナもかかってしまう。キーカードを墓地に落とす片手間に、6マナ揃えるまでのターンを稼ぐ手段が必要になってしまう。
これによって出したクリーチャーは次のアップキープには消えてしまうので、できればキャストした段階で勝ちに繋げたい。でもあまり大きな数字は見込めない。できれば、4マナ(X=2)くらいで勝てるのが望ましいなと。

その時、ふと思い浮かんだのが・・・同盟者。
低コストのものが多く、殆どが自身か他の同盟者が出るたびに何かしらの能力を誘発する。
そして、2マナでありながらフィニッシャーにもなり得る同盟者がありました。

ハリマーの採掘者/Halimar Excavator
(1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard) 同盟者(Ally)
ハリマーの採掘者か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上からX枚のカードを自分の墓地に置く。Xはあなたがコントロールする同盟者の数である。
1/3

かつてゼンディカーがスタンダードだった当初、これを対象に《複製の儀式》をキッカーし、相手のライブラリーを一瞬にして吹き飛ばすというデッキを友人が作成していたこともあって印象的な1枚でした。

複製の儀式/Rite of Replication
(2)(青)(青)
ソーサリー
キッカー(5)(あなたがこの呪文を唱えるに際し、あなたは追加の(5)を支払ってもよい。)
クリーチャー1体を対象とする。それのコピーであるトークンを1体戦場に出す。複製の儀式がキッカーされていた場合、代わりにそのトークンを5体戦場に出す。

そのコンセプトは非常に魅力的で、しかし少しばかり時間がかかってしまうのでモダンにそのまま持ち込むのは少し難しいかなと思っていました。
複製の儀式はキッカー込みで9マナかかってしまうが、これを先祖の結集に置き換えれば4マナで済むのではないか・・・?

これだ。同盟者ライブラリーアウト。
帰宅するなり、早速レシピの作成に取り掛かることに。


クリーチャー:24
4:《ハーダの自由刃/Hada Freeblade》
4:《幻影の像/Phantasmal Image》
4:《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster》
4:《オンドゥの僧侶/Ondu Cleric》
4:《ハリマーの採掘者/Halimar Excavator》
4:《ジュワーの多相の戦士/Jwari Shapeshifter》

呪文:12
4:《先祖の結集/Rally the Ancestors》
4:《催眠の宝珠/Mesmeric Orb》
4:《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》

土地:24
7:《平地/Plains》
3:《島/Island》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》


最初期に作成したものはもう少し違う形でしたが、調整してこのような形に。
デッキの動きとしては主に2通り。

A.先祖の結集によるライブラリーアウト。
B.強化される同盟者によってビートダウン。

まずはAから解説します。
①同盟者を墓地に肥やす。
これは催眠の宝珠を使うのが手っ取り早いですが、ハリマーの採掘者を自分へ向けるのもよいでしょう。雲石の工芸品によってハリマーの採掘者を使いまわすと、尚効率的。但し先祖の結集を引けている時には自分に向けますが、そうでないときは普通に相手のライブラリーを削ります。

②ターンを稼ぐ。
先祖の結集をキャストする時は4マナあれば良いですが、肝心の先祖の結集を引けないと意味がないですし、墓地に十分な数の同盟者が揃っている必要があるためすぐさま勝負を決めることは、実はそう無いです。そのためターンを稼いで墓地を肥やす必要があります。オンドゥの僧侶がライフゲインを内蔵しているので、雲石の工芸品によって適当に同盟者をぐるぐるさせるだけで相当の延命手段になります。ハリマーの採掘者などもいない時は、ジュワーの多相の戦士や幻影の像をオンドゥの僧侶にしておきます。オンドゥルでは無いので勘違いしないように

オンドゥの僧侶/Ondu Cleric
(1)(白)
クリーチャー — コー(Kor) クレリック(Cleric) 同盟者(Ally)
オンドゥの僧侶か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはあなたがコントロールする同盟者の数に等しい点数のライフを得てもよい。
1/1

ジュワーの多相の戦士/Jwari Shapeshifter
(1)(青)
クリーチャー — 多相の戦士(Shapeshifter) 同盟者(Ally)
あなたはジュワーの多相の戦士を、戦場に出ているいずれかの同盟者(Ally)クリーチャーのコピーとして戦場に出してもよい。
0/0

③先祖の結集で一気にライブラリーを吹き飛ばす。
準備ができたら、先祖の結集をX=2で唱えます。これ自体はインスタントですが、ライブラリーアウトを狙うため唱える時は自分のメインになります。
この時、どれくらいの枚数を削れるかは以下の計算式になります。

同じ誘発型能力を持つ同盟者の数×一度に出た同盟者の数×同盟者の総数

分かりにくいと思うので、画像(TeamY’sのデッキテスター)にてご説明を。
一番左のオンドゥの僧侶とハリマーの採掘者の2体は既に場にいたもので、その横に並んだのが先祖の結集で出たものとします。ジュワーの多相の戦士と幻影の像は全てハリマーの採掘者にコピーしたとすると・・・
ハリマーの採掘者4体×一気に出た7体×総数9体の、252枚のライブラリーを吹き飛ばすことができます。厳密には、総数9体なので上から9枚墓地へ、を28回繰り返すことになります。もしバベルが相手で、機知の戦いを貼って返しに勝つと思っていたらライブラリーアウトで負けるだなんて想像しないでしょうね。

因みに、雲石の工芸品があれば先祖の結集によって戻ってきた同盟者を全てバウンスすることができます。例えば墓地の肥え方があまりよくなかった時にやむを得ず延命措置として唱えても、追放されずにまたキャストし直すことができます。


また、Bのプランについてはハーダの自由刃とカザンドゥの刃の達人が役に立ちます。

ハーダの自由刃/Hada Freeblade
(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier) 同盟者(Ally)
ハーダの自由刃か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはハーダの自由刃の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
0/1

カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster
(白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier) 同盟者(Ally)
先制攻撃、警戒
カザンドゥの刃の達人か他の同盟者(Ally)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカザンドゥの刃の達人の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
1/1

これら2種類に加え、先ほどのライブラリーアウトのプランでも活躍したコピークリーチャー達を次々と打点に変換してゆくことで、ビートダウンも可能です。ハーダ→カザンドゥ(2/3ハーダで2点)→コピーでカザンドゥ(3/4ハーダと3/3カザンドゥで計6点)→適当に2体ばら撒き(5/6ハーダと5/5カザンドゥと4/4のカザンドゥコピー3体で計14点の累計22点)ときっちり動けることができれば最速4killできるほどの速さはあります。
いずれも回避能力や除去耐性を持たないため、いつもそううまく訳ではないですが、このビートプランがホントに優秀。割とこれで勝つゲームも多いです。
カザンドゥが先制・警戒と戦闘で強いため、これを盾にライブラリーアウトのルートに繋げた、ということも多いです。


長くなってしまいましたが、実際に使っていて非常に楽しいデッキなので記事に取り上げました。
興味を持っていただけると有難いのですが、注意事項として、MOで回すのは非推奨です。
先祖の結集解決後に大量の同盟者が着地し、その数によっては100を超える誘発型能力がスタックに乗ります。リアルだとライブラリー破壊の部分だけ解決して後は無視するなりできますが、MOだと恐らくそうはいかないはずだと認識しています。僕はMOをやっていないので実際には違うかもしれませんが、いずれにしても面倒なことになると思うので、興味のある方は実際に組むのを推奨します。
DTK緑神話の死霧の猛禽、レアリティに恥じぬハイスペックっぷりですね。
皆さん既にご存知かと思いますが、テキストを記載しておきますか。

死霧の猛禽
1GG
クリーチャー―トカゲ・ビースト
接死
あなたがコントロールするパーマネントが1つ表向きになるたび、あなたの墓地にある死霧の猛禽を表向きまたは裏向きの状態で戦場に戻してもよい。
大変異4G
3/3

誘発条件は、えっと自分のクr・・・ん、パーマネントが表向きに・・・?
これはもしやこいつの出番か!?

生けるものの洞窟
土地
T:あなたのマナ・プールに①を加える。
変異2

これはデッキを組むしかない。と思ってまたリストだけ作成してみました。

クリーチャー:16
4:《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
4:《棲み家の防御者/Den Protector》
4:《死霧の猛禽/Deathmist Raptor》
4:《ギャサンの略奪者/Gathan Raiders》

呪文:17
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
4:《壌土からの生命/Life from the Loam》
3:《突撃の地鳴り/Seismic Assault》
2:《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros》

土地:27
2:《山/Mountain》
3:《森/Forest》
3:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4:《生けるものの洞窟/Zoetic Cavern》
2:《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4:《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
3:《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》


デッキのコンセプトはこんな感じ。
①物あさりや道探し、ロームによって猛禽を落としつつ洞窟を拾う。
②洞窟を変異でキャスト。仮に除去されてもロームでまた拾えばOK。
③変異解除、猛禽が戻ってくる。パーフォロスの槌があれば戻ってきた猛禽は速攻で殴れる。
④槌で洞窟をサクリつつトークンを生成して殴る。猛禽もろとも除去されたとしても、追放されない限りはまた洞窟をロームで拾って猛禽とセットで戻ってこれる。
死霧がパスで処理されたりしても良いようにアサルトロームも搭載。素直にこっちのルートを目指した方が勝てそうとか言ってはいけない

土地の枚数は多いですが、洞窟は変異でキャストする前提のため実質土地は23枚。2色ですが、フェッチは多めに搭載。ロームを2ターン目に打っても拾えないという状況は避けたかったためです。

因みにこっそり入っている棲み家の防御者は死霧の誘発条件達成だけでなく、槌やアサルトを拾うためにも重宝します。

棲み家の防御者
1G
クリーチャー―人間・戦士
棲み家の防御者よりパワーの小さいクリーチャーでは、これをブロックできない。
大変異1G
棲み家の防御者が表向きになったとき、あなたの墓地にあるカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
2/1


この他にも、ロームを搭載しているため例えば蟲の収穫や炎の突きのような回顧呪文を入れるという選択肢もありかもしれませんね。
先日の新シディシもそうですが、これもまた実際に組みたいデッキではありますね。
DTKの情報が公開され始めており、皆さんも既知の通りシディシが黒単色のクリーチャーになっていますね。

アンデッドの大臣、シディシ
(3)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー-ゾンビ・ナーガ
接死
濫用(このクリーチャーが戦場に出たとき、あなたはクリーチャーを1体生け贄に捧げてもよい。)
アンデッドの大臣、シディシがクリーチャーを1体濫用したとき、あなたはあなたのライブラリーからカードを1枚探してもよい。そうしたなら、それをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
4/6

今回はこのシディシをモダンで使ってみたいと思います。こんなデッキを考えてみました。

クリーチャー:21
4:《ストロームガルドの十字軍/Stromgald Crusader》
4:《戦墓の隊長/Diregraf Captain》
4:《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》
1:《グレイブディガー/Gravedigger》
4:《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
4:《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier》

呪文:14
4:《夜の犠牲/Victim of Night》
4:《思考囲い/Thoughtseize》
2:《屋根の上の嵐/Rooftop Storm》
4:《雲石の工芸品/Cloudstone Curio》

土地:25
1:《島/Island》
14:《沼/Swamp》
2:《湿った墓/Watery Grave》
4:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》


大雑把にレシピだけ作成。
勝ち筋としては2種類。

A.純粋に引いたゾンビでビート。
B.屋根の上の嵐と雲石の工芸品によるループコンボ。

Aは良いとして、Bを具体的に取り上げたいと思います。
まずコンボの要となるカードの説明を。

屋根の上の嵐
(5)(青)
エンチャント
あなたは、あなたが唱えるゾンビ(Zombie)・クリーチャー呪文のマナ・コストを支払うのではなく、(0)を支払ってもよい。


雲石の工芸品
(3)
アーティファクト
アーティファクトでないパーマネントが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのパーマネントと同じパーマネント・タイプを持つ、あなたがコントロールする他のパーマネント1つをオーナーの手札に戻してもよい。

これらのパーマネントを設置し、以下の手順でコンボ開始。
①シディシをキャスト。シディシもゾンビなので、屋根の上の嵐設置後から動けます。
濫用により、自身をサクりグレイブディガーをサーチ。
②グレイブディガーでシディシを回収。
③シディシ自身をサクリゲラルフの伝書使をサーチ。グレイブディガーをバウンス。
④ゲラルフの伝書使でライフルーズ。
⑤あとはシディシを出し、交互にバウンスしてゆくだけで無限ライフルーズ。

コンボのキーカードである屋根の上の嵐ですが、これ自体6マナと重いため積極的に引きたくはないのですが、シディシで探してくることができるため枚数を抑えてあります。サーチ用に既にシディシを使う場合は戦場に残し、工芸品でバウンスして使いまわせるようにします。

少しもっさりした感じはありますが、こういった新しいカードやギミックは使ってみたいので実際に組んで回してみたいと思います。
・群れネズミ
(1)(黒)
クリーチャー — ネズミ(Rat)
群れネズミのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールするネズミ(Rat)の数に等しい。
(2)(黒),カードを1枚捨てる:群れネズミのコピーであるトークンを1体戦場に出す。
*/*

現在採用しているのはこれ。ハンデスからこれの流れは前のスタン同様に強力。
但し、キャストした最初の段階はブロッカーに回しにくいため、2ターン目の壁としては使いにくい。自分のハンドが弱い時ほど重宝するが、除去しながら攻める場面では能力を起動するタイミングがないこともある。


・ストロームガルドの十字軍
(黒)(黒)
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) 騎士(Knight)
プロテクション(白)
(黒):ストロームガルドの十字軍はターン終了時まで飛行を得る。
(黒)(黒):ストロームガルドの十字軍はターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
2/1

候補その1。
プロ白と飛行を得る起動型により、未練ある魂に対して攻防にわたって強い。
後半引いてもパンプできるため、無駄になりにくい。除去のついでに余ったマナを有効活用できる。


・残虐の手
(黒)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 侍(Samurai)
プロテクション(白)
武士道1(これがブロックするかブロックされた状態になるたび、それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
2/2

候補その2。こちらもプロ白を持つ。
十字軍と違ってパンプ等の能力を持たないが、対ZOO等における壁としての性能はこちらの方が高い。


・吸血鬼の呪詛術士
(黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) シャーマン(Shaman)
先制攻撃
吸血鬼の呪詛術士を生け贄に捧げる:パーマネント1つを対象とする。それの上に置かれているすべてのカウンターを取り除く。
2/1

候補その3。プロ白は持たないが先制攻撃を持つ。
後半引いても大した脅威にはならないが、プレインズウォーカーを処理できるため相手のリリアナやトロンのカーン、ウギンからの被害を最小限に食い止めることができる。


・ナントゥーコの影
(黒)(黒)
クリーチャー — 昆虫(Insect) シェイド(Shade)
(黒):ナントゥーコの影はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
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候補その4。
他の候補と違って回避能力や先制攻撃のような戦闘で有利になる能力を持たないが、効率の良いパンプ能力を持つ。
未練ある魂のトークンにチャンプブロックされてしまうため、他の候補より優先度は低め。


・悪名の騎士
(1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)
プロテクション(白)(このクリーチャーは白のものに対して、ブロックされず、対象にならず、ダメージを与えられず、エンチャントされない。)
賛美(あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。)
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候補その5。プロ白と賛美を持つ。
賛美がある分、即効性がある。また、ブロッカーを立たせなければならない場面も多く、そんな時にも役に立つ。


群れネズミがやや使いづらいようにも感じているので、これらの中から差し替えしたいところ。最有力候補は十字軍だが、悪名の騎士も悪くない。
黒単を使っていて未練のトークンがとにかくきついので、それと併せて双子にも強いカードを取りたかったのでサイドの候補を。

○集団疾病
・1マナと軽い
・親和等相手では無意味
・自分の被害は薄い(群れネズミのコピー)

○魂の裏切りの夜
・トークン以外にも効くので影響力が大きい
・後述の死の支配の呪いより1マナ軽い
・自分もパワーダウンするため、残るクリーチャー同士でのコンバットにはあまり影響しない
・自分の被害もそれなりにある(群れネズミ、生命散らしのゾンビ)

○死の支配の呪い
・5マナと重い
・裏切りの夜同様、トークン以外にも効果有り
・自分の被害は無く、相手のみ低下しているためコンバット時にも影響有り

ホントなら裏切りの夜を採りたいところですが、自分にも被害があってしかも共存することが多々あるのがネックになるため呪いを試してみることにします。
今日は仕事でしたが帰りに信心亭へ行き、全知からりらっくまさんとゆみえつ君がいたのでフリープレイ。
とあるカードを試してみたかったので早速サイドに入れてみました。
そのカードは・・・《催眠の悪鬼》。

(1)(黒)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) ホラー(Horror)
催眠の悪鬼が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。
催眠の悪鬼が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
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対コンボ、とりわけオムニに対してハンデスを入れたいけれども、チャリスも置くため1マナのカードは採りたくなかったので消去法でこれになりました。
元々破棄者を入れていた枠なんですが、破棄者自体ほとんど使わなかった上に別に出してもそこまで強くなかったので、それならばいっそ抜いてしまってもう少しコンボに強いカードにしたいと思っていました。
一応このカードならではのメリットもあるにはあり、追放のためディグを余計に軽くしたりエムラをライブラリーに戻したりすることがなく、これ自体はクリーチャーなのでピアスされないという利点もあります。1点クロックでしかないですが、地味に殴っていけますね。
正直、自分がこれを使うことになるとは思ってもみなかった・・・。

試してみた感じ、悪くは無い。まあサイズの小さい潮の虚ろの漕ぎ手ですしね。
今日はやっていないですが、仮に青単オムニ相手だと仮にショーテルから出して能力誘発させてもインスタントで動かれて死ぬだけなので、キャストした方が良い。持っておいても良いのは三球くらい。という結論に。
とりあえずこのまま使ってみます。

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